Le jeu des mille bornes : le plus rapide gagne !
Le jeu des mille bornes créé par les Editions Dujardin date de 1954. Il concentre tous les ingrédients d'un jeu convivial et stratégique. Pour gagner, il faut être malin, méchant et avoir de la chance !
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Le jeu des milles bornes créé par les Editions Dujardin en 1954 est un classique des jeux de société. Son nom viendrait de la longueur de la Route nationale 7 chantée avec succès par Trenet, qui fait environ 1000 km. Il se joue à deux minimum et six maximum. Le jeu comprend 106 cartes. Le but du jeu est d'accumuler les kilomètres pour arriver à 1000 bornes. Ce jeu compliqué en apparence du fait de la présence de coups fourrés et de parades peut être toutefois largement simplifié pour permettre à de très jeunes joueurs de participer à la course. Dans ce cas, on gardera que le côté « méchancetés » des cartes d'attaque (panne d'essence, roue crevée, accident, limite de vitesse et feu rouge) à réparer avec les cartes parades (essence, roue de secours, réparation, fin de limite de vitesse et feu vert) ou annuler avec les cartes « bottes » (citerne d'essence, increvable, as du volant et véhicule prioritaire). On aidera les jeunes enfants à compter les bornes.
Les règles du jeu
Le but du jeu est d'accumuler des kilomètres (bornes) à concurrence de 700 dans un premier temps, 1000 éventuellement si le premier à 700 décide de continuer pour obtenir un bonus. Pour empêcher le joueur adverse de faire de la route, le jeu propose des aléas (pannes d'essence, accidents, roues crevées) et des signalisations routières (limitation de vitesse, feux). Les cartes d'attaques peuvent être infligées à n'importe quel joueur et à n'importe quel moment. Pour parer à ses attaques, le joueur a deux solutions : soit il pose une carte de réparation provisoire (essence, roue de secours, réparation, fin de limite de vitesse et feu vert) soit il pose une carte de protection définitive contre l'un ou l'autre des aléas (citerne d'essence, increvable, as du volant et véhicule prioritaire). Chaque joueur reçoit 6 cartes initiales. Le reste constitue la pioche. Quand un joueur commence, il pioche. Si la carte piochée l'intéresse, il peut soit la garder dans son jeu soit la poser immédiatement. C'est ensuite au tour du joueur suivant de jouer et ainsi de suite. Chaque joueur conserve 6 cartes pendant toute la durée du jeu.
Toutes les cartes d'attaque et de parade sont regroupées dans une pile. Les kilomètres sont alignés à côté. Les bottes sont mises en pile séparément. Les cartes de limitations de vitesse et de fin de limitation font également l'objet d'une pile séparée. Les premiers kilomètres ne peuvent être posés qu'après avoir posé un feu vert. A l'issue de chaque attaque (panne d'essence, accident...) et parade (pompe à essence, garagiste...) un feu vert doit également être posé.
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